Como se dá a regulação dos atletas no mundo do eSports?

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Dentro de um cenário crescente, a popularização dos chamados eSports evoluiu ao ponto de merecer atenção do ordenamento jurídico no que se refere a regulação dos profissionais desse meio.

Como assim atletas?

São considerados atletas, os competidores de torneios oficiais e participantes de eventos ou treinos profissionais voltados para participação em campeonatos, experiências e performances de esportes (jogos) eletrônicos.

Os pró-players, como são chamados esses atletas na nomenclatura adequada do meio, compõem times, os chamados eteams, que são as equipes formadas para disputar tais torneios de jogos online. Esses times, podem ser comparados com os clubes tradicionais de futebol, sendo que alguns desses são subdivisões de grandes clubes do mundo, como o Flamengo, que possui uma equipe do League of Legends competindo no Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) ou grandes empresas como Vivo, com o time Vivo Keyd e Submarino, com o Submarino Stars.

Qual a necessidade de uma regulamentação jurídica?

Diante desse cenário, devido as proporções tomadas em níveis de investimento e retorno financeiro, o mundo dos eSports passou a ser visto como o negócio do momento nos últimos anos, fazendo com que que a dinâmica aplicada a esportes tradicionais como futebol e basquete fosse aplicada ao mundo dos jogos online, fazendo que cresça a necessidade do mundo jurídico de atente a proteger e regular essa atuação envolvendo, atletas, treinadores, donos de times e todo o mercado e mídia envolvido nesse cenário.

As obrigações firmadas entre as partes, assumem um papel relevante e devem ser levadas a sério. No entanto, mesmo que envolvendo grandes cifras, o universo dos eSports, ao menos no Brasil, não possui uma regulamentação especifica. A atitude que visa suprir essa lacuna na legislação, é de se valer de normas já existentes, porém aplicadas em outros ramos, como direito desportivo, direito do trabalho e direito civil. Assim, mesmo que ausente uma legislação especifica para os pro-players, há sim a possibilidade de regulamentar esse mercado.

Um desses mecanismos legislativos válidos de menção e que vem fazendo toda a diferença no mundo do eSports é a chamada “Lei Pelé”, ou Lei Nº 9.615, de 24 de março de 1998. A referida lei, disciplina sobre a prática do desporto brasileiro não formal, postulando que esses não estão excluídos da aplicação da referida norma.

Uma das aplicações positivas já existentes da referida norma, foi feita pela RiotGames, uma empresa produtora de jogos que decidiu apostar no mundo dos eteams, que realizou uma parceria com a Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE), visando incluir todos os seus jogadores e treinadores na legislação trabalhista, devendo esses possuírem carteira profissional de trabalho, segundo as normas da Consolidação das Leis trabalhista e da Lei Pelé.

Com isso, os atletas passam a possuir garantias como:

  • jornada de 44 horas semanais;
  • férias remuneradas de 30 dias a cada ano devendo ser coincidentes com a temporada de folga das competições;
  • pagamento de remuneração quanto ao tempo dedicado, tempo de concentração, patrocínio e uso de imagem.

Valores movimentados

Segundo periódico holandês, NewZoo, os e-Sports no ano de 2018 bateu recorde e movimentou 905.6 milhões de dólares com patrocinadores como de gigantes da tecnologia como Intel e Dell e a rede de fastfood McDonald’s.

O International 9, campeonato mundial do jogo Dota 2 realizado na cidade Xangai no final de 2019, distribuiu US$ 34,2 milhões (cerca de R$ 140 milhões) em prêmios. Os 26 mil ingressos para assistir a grande final se esgotaram em 1 minuto, com as vendas iniciando 6 meses antes da data do jogo final. O time vencedor OG, recebeu o prêmio US$ 15,6 milhões (R$ 64,4 milhões valor da época). Contando com apenas cinco pro-players.

Próximos passos

Por mais que exista a possibilidade de contratos personalizados serem realizados entre as equipes e seus patrocinadores e atletas, o que seria o ideal para a situação apresentada seria de fato a criação de regulamentação específica para o eSport.

No Brasil, por iniciativa do senador Roberto Coelho Rocha (PSDB-MA), foi apresentado o projeto de lei (PL) 383/2017, que visa regulamentar a prática dos esportes eletrônicos no Brasil. O projeto passou com aprovação pela Comissão de Ciência e Tecnologia do Senado, mas ainda precisa ser aprovado pela Comissão da Educação, Câmara dos Deputados e Presidência da República.

 

Fontes:

ALVES, Thiago. 10 Cases de marcas que investiram em eSports. eSPORTS PRO BR. Publicado em 16 março 2017. Disponível em: <http://esportsprobr.com.br/conteudo/10-cases-de-marcas-que-investiram-em-esports/>. Acesso em: 11 janeiro 2020.

ALVES, Tarsila. Carteira de trabalho é apenas uma das formas de contrato nos eSports, ESPN. Publicado em 4 de setembro de 2017. Disponível em: <http://www.espn.com.br/noticia/724367_carteira-de-trabalho-e-apenas-uma-das-formas-de-contrato-nos-esports-entenda>. Acesso em: 11 janeiro 2020.

COUTINHO, Beatriz. Direito do pro player, dever da organização: como funcionam os contratos de trabalho nos esports. Publicado em 8 de maio de 2018. Disponivel em: <https://vs.com.br/artigo/direito-do-pro-player-dever-da-organizacao-como-funcionam-os-contratos-de-trabalho-nos-esports>. Acesso em: 11 de janeiro 2020.

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